Apa itu komputer?

Secara teknis komputer adalah mesin. Dia tersusun dari kabel, semikonduktor, komponen fisik dan juga “software” yang sedemikian rupa mengelola data melalui aliran listrik. Namun, berbeda dengan manusia yang juga hidup dan berpikir melalui aliran listrik, mesin tidaklah melibatka hormon dan biokimia, tak juga bergantung pada banyak hal “gaib“. Komputer menghitung, bukan menafsirkan. Dia tak punya semangat, asa dan juga rasa.

Tapi memang, komputer adalah benda yang sangat bisa membantu manusia. Dan sejak masa-masa awal pengembangan komputer personal (di pertengahan abad 19, sampai dengan tahun 70/80-an), dimana mesin-mesin ini sedemikian rupa diusahakan untuk bisa membantu menyelesaikan persoalan di tingkat personal, persoalannya sudah bukan lagi mengenai permesinan.

Ini mensyarakatkan berbagai pengembangan antropogenik, hal-hal yang secara mendasar adalah bagian dari karakteristik manusia penggunanya. Melalui serangkaian proses desain yang melibatkan Metafora secara intensif.

– coffee2 –

Sebelum kita terlalu jauh, ada baiknya terlebih dahulu saya catatkan bahwa metafora yang kita tengah bahas ini, bukanlah hanya mengenai peribahasa, idiom atau bahasa yang bersifat eksklusif, seperti yang mungkin kita pernah pelajari di sekolah menengah.

Metafora, seperti yang yang disingkapkan secara intens oleh George Lakoff adalah fenomena berpikiran dan berprilaku yang sangat khas namun universal. Dimana, dalam rangka memperoleh penguasaan (baca pemahaman) mengenai satu hal, manusia me’minjam’ hal-hal lain yang lebih familiar.

Dan peribahasa atau idiom hanyalah salah satu implementasinya dalam bentukan kebahasaan yang eksklusif. Di setiap harinya ada lebih banyak metafora yang tersemat tanpa disadari, dalam pelbagai bentuk kebahasaan yang inklusif. Verbal maupun visual. Dan inilah pula hal yang mendasari pengembangan pelbagai aspek komunikasi (periklanan, kehumasan, dsb), linguistik, budaya dan peradaban.

Metafora adalah apa yang membuat seseorang yang terlibat dalam satu argumentasi merasa ‘diserang’ oleh pembicara lain karena di bayangannya, argumentasi adalah sebuah pertarungan.

Metafora berada dibalik penemuan/ pengembangan huruf, sehingga bahkan ketika komputer personal pertama dirilis, dan dioperasikan dengan sistem yang hanya berbasis teks, ini sudah tersemat dalam bentukan yang sederhana. Yang bagi beberapa orang mungkin cukup memikat namun bagi sebagian yang lain adalah penuh siksaan.

Sampai ke satu masa dimana dikembangkan metafora yang lebih dahsyat, sehingga menjadi apa yang kemudian populer sebagai “Desktop”.

– coffee2 –

Adalah para ilmuwan, desainer dan programmer di laboratorium Xerox Parc yang bereksperimen dengan apa yang mereka pikirkan sebagai “human friendly computer”. Mereka mewakili rejim yang tidak puas. Dan bergerak dari bayangan bahwa personalisasi komputer hanya mungkin terjadi bila komputer dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi hal yang familiar, dan mengadaptasi keunikan (keterbatasan dan kelebihan) manusia.

Tim Mott, sang desainer interface, bersama kolega teknolognya saat itu: Larry Tesler & Stu Card tengah serius berimajinasi. Mengembangkan GUI kedalam satu konsep yang kemudian populer sebagai “desktop”.

Begini catatan Tim waktu itu:

I was in a bar late one afternoon waiting for a friend, doodling on a bar napkin and thinking about this problem. I was just obsessed with this design at the time; I was just consumed by it. I was thinking about what happens in an office. Someone’s got a document and they want to file it, so they walk over to the file cabinet and put it in the file cabinet; or if they want to make a copy of it, they walk over to the copier and they make a copy of it; or they want to throw it away, so they reach under their desk and throw it in the trash can. I’m sitting there thinking about this and I’m doodling. What ended up on the bar napkin was what Larry and I called the “Office Schematic.” It was a set of icons for a file cabinet, and a copier, or a printer in this case, and a trash can. The metaphor was that entire documents could be grabbed by the mouse and moved around on the screen. We didn’t think about it as a desktop, we thought about it as moving these documents around an office. They could be dropped into a file cabinet, or they could be dropped onto a printer, or they could be dropped into a trash can.

Ini adalah kali pertama dimana metafora – hal yang tidak secara intrinsik dibawa oleh mesin – bukan saja diterima kehadirannya, namun berusaha diimplementasikan lebih mendalam.

Dan adalah Steve Jobs dan Wozniak, yang di akhir tahun 60-an sempat berkeliling di laboratorium Xerox Parc (dan terpikat dengan pemikiran mengenai prinsip “dekstop” dan GUI) yang kemudian menyempurnakannya dan secara resmi merilisnya sebagai fitur andalan melalui produk PC Apple II di sekitar tahun 1980-an, sepaket dengan pointing device (alat input berbasis menunjuk – bukan teks) yang disebut sebagai mouse, yang “plug and play”. Praktis, dapat langsung digunakan (Apple I berbentuk “kit”, pengguna harus menyusun berbagai spare part, mensetting bahasa pemrograman sebelum menggunakannya).

Meskipun pasar menyerap secara bertahap, Apple II menandai kesuksesan dari prinsip “user friendly”. Bahwa bila sesuatu ingin diserap oleh lebih banyak orang, yang penting bukanlah hanya apa, tapi tampak seperti apa. Yang penting bukan hanya “konten”, informasi, gagasan, makna atau konsep-konsep tertentu, tapi framing; dipersepsikan seperti apa semua hal tersebut.

Sejak saat itu, para pengguna dan para pengembang mempunyai asosiasi baru terhadap komputer personal, sebagai sesuatu yang berhubungan dengan Desktop, GUI, sistem ikon dan mouse.

Fase selanjutnya adalah situasi dimana metafora desktop dieksplorasi (baca: eksploitasi) lebih jauh oleh banyak pengembang dan perancang. Beberapa bahkan sampai ke titik yang “mengkhawatirkan”.

– coffee2 –

Fast forward ke masa dimana mobilitas jadi landasan yang dominan bagi pengembangan berbagai fitur komputasi, dan juga meredefinisi banyak pandangan mengenai UI, sisa-sisa rejim “desktop” masihlah ada sampai sekarang.

Berbagai set data, yang disebut sebagai “file” masihlah tersusun didalam “folder”. Masih ada “Trash”, dan bahkan masih ada beberapa software yang dirilis menggunakan ikon disket disamping tulisan “Save” (mereka pasti mengharap software yang digunakan untuk keperluan yang sangat “desktop”).

The Desktop adalah arketip. Mereka bisa ada dan menghilang. Namun metafora, dan desain adalah yang senantiasa ada, dibalik teknologi, atau apapun yang manusia gunakan.


Bacaan lebih jauh:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *